LINUX.ORG.RU
ФорумGames

Донатное проектирование для донатного проектирования

 , ,


0

1

Привет. Я бедный буратино (а ты точно буратино? скажи что-нибудь по-openbsd-шному), и я хочу рассказать о блеске и нищете свободных игр.

В сообществе нередко спрашивают, есть ли свободная игра по типу heroes of might and magic. Или есть ли синглплеерные шутеры. Ну, синглплеерных шутеров (классических, с сюжетом по Кармаку, как в порнофильмах, где знай себе стреляй) и так практически ни у кого нет. Индустрия в массе своей направлена на другие игры. Поэтому свободные игры могут помочь и тем, кто хочет играть в другие игры, которые мало кто делает. Лично для меня это напоминает ситуацию с гарнитурами: году в 2004 у меня были две гарнитуры и обе крепились за ухо, надёжно держась за ними. Сейчас же везде одни сплошные затычки. У меня в ухе они в принципе не держатся. У жены не держатся. Но индустрия считает, что у всех одинаковые потребности. И одинаковые уши.

Свободная индустрия может делать то, что другим делать невыгодно. Так почему же не делает? Многие считают, что не хватает контента, нет художников. А по-моему, не хватает другого: организации. Можно посмотреть на другую сферу - среды рабочего стола. Там нет такого перекоса между миллиардными корпорациями и свободными проектами (пусть за gnome стоит ред хат, но бюджеты совсем другие). Конечно, кто-то может считать коммерческие windows или macos намного лучше, но есть и те, кто считает лучшими KDE, Gnome, MATE и другие. И это выглдит разумным. У этих сред неплохой арт, неплохие иконки, за эти DE не стыдно, да и выбрать есть из чего. Сравнивать kde и windows - это совсем не то же самое, что сравнивать Crysis и Supertux, такого перекоса в DE, как в играх, нет. Можем, когда... когда что? Когда хотим? Когда надо? DE можем и хотим и надо, а игры не можем, не хотим и не надо?

На одиночный классический шутер и движков, и контента хватает. Не хватает того, что называется гейм-дизайном (плюс левел-дизайн). Игры вообще редко пересекаются графическими ресурсами (ну да, во freeciv есть несколько юнитов из wesnoth, но это редкость). У wesnoth есть хороший интерфейс, удобное lobby и многое другое, но всё это только для одной игры. Мне нравится визуал 0ad, но всё её богатство трёхмерностей и моделей только для одной rts. Хотелось бы каких-нибудь других игр, чтобы и на этих красивых конях скакать по горам, но с другой механикой и жанром.

Если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича, да взять сколько-нибудь развязности, какая у Балтазара Балтазарыча, да, пожалуй, прибавить к этому ещё дородности Ивана Павловича — я бы тогда тотчас же решилась.

Есть такая шутка: озвучено профессиональными программистами. А если непрофессиональными непрограммистами? Как привлечь непрограммистов к разработке свободных игр? Как создать у них и мотивацию, и устранить перед ними все преграды, которые они, будучи вне индустрии, не способны понять? Как им сделать первый шаг, когда всё вокруг непонятно?

Психологические проблемы свободных игр и их контента:

- проблема: есть контент, но он разрознен
- решение: систематизировать и каталогизировать свободный арт

- проблема: не хватает какого-то контента
- решение: потихоньку дорисовать контент

- проблема: нет игр (нет нормальных игр)
- решение: проблема комплексная, тут и недостаток информации, и недоработанность многих игр, и то, что игр действительно нет. тупик?

Прочитав заголовок ещё раз и оценив объём текста, кто-то может задать вопрос, когда же я буду просить денег. Денег я буду просить в конце, а сначала про то, что я хочу сделать.

Почему обычный лоровец (кроме некоторых) не создаёт свободные игры? Это ему неинтересно, это ему неприкольно, ему за это не платят, ему это не надо. В общем, побудтительных мотивов у него нет, а сопротивлений много. Зато в мире есть такая игра, как minecraft. Она очень популярна, и люди покупают minecraft для того... чтобы сделать себе игру. Имея в наборе примитивы со страшненькой графикой, они занимаются левел-дизайном. Им это интересно, им это прикольно.

Помните историю про Тома Сойера и покраску забора?

А ещё есть мододелы, которые тратят много усилий, чтобы копаться в несвободном коде, делая любимую игру лучше. Несмотря на то, что в свободном копаться проще, они копаются в несвободном.

Это проявления творчества. На проявление которого влияет мотивация и сопротивление. Люди занимаются творчеством в minecraft, потому что это легко и не требует больших усилий для включения в процесс. Люди занимаются творчеством в модах, несмотря на большое сопротивление и большой порог вхождения, потому что им очень нравится эта игра, и для этого они готовы к любому вызову. И первых и вторых много. А тех, кто делает свободные игры, мало. И вообще, делать свободные игры это не модно.

Всё это решается большой кровью. Но есть многие вещи, которые можно решить малой кровью:

- некоторые игры сильно выиграют в восприятии, если им просто заменить спрайты на более симпатичные (даже не меняя ничего больше)

- есть глубокие игры с высоким порогом вхожения, но очень глубоким миром. Разные рогалики, например. Но нужно научиться, как в это играть, особенно как начать в это играть

- есть интересные игры, которые пойдут под категорию «хочется во что-то поиграть, но не знаю, во что». Есть игры, которые могут скрасить досуг. Но про них мало знают, потому что даже не интересовались. Например, теми же тетрисами репозиторий обеспечен. Но, опять же, нет тетриса, который бы выглядел «дорого-богато», как тот же tetris pro для dos. Хотя всё отличие - это красивые фоны и красивая музыка в tetris pro.

- есть люди, которые и могли бы, и хотели бы, нарисовать одну картинку, одну карту, одну модельку. Но мало просто нарисовать модельку, нужно ещё взаимодействовать с инфраструктурой конкретных игр, что для непосвящённого уже порог. Нарисовать картинку он может, но это будет только картинка на его диске, она не пойдёт в какой-то проект.

Я хочу создать сервис, который будет решать проблемы свободных игр, которые можно решить малой кровью. Я буду и гейм-дизайнером и менеджером проекта. Я буду разбивать всё на простые, понятные и конечные задания, и эти задания можно будет выполнять, в том числе и за донаты. Небольшие донаты типа «джентльмен в поисках десятки», но это будут простые задания, котрые легко выполнять. Также будет собираться и систематизироваться весь свободный контент, для обеспечение свободным контентом игр, которые в этом нуждаются. Будут собираться идеи и тексты. Будет разбор свободных игр (кто помнит мой сайт про OpenBSD, тот помнит мои обзоры игр... собственно, там основной контент был обзор игр из OpenBSD, поэтому часть про OpenBSD стала лишней, а раздел игр, наоборот, будет развиваться в этом текущем проекте), и не только как играть, а как творчески себя реализовывать, улучшая и развивая эти игры или делая свои. Будут разобраны и описаны инструменты для творчества от godot до instead.

Менеджерскими задачами будут конкретные проекты типа уже упомянутых аналогов homm, сингловых шутеров, и других понятно разбиваемых проектов, либо проектов-упрощений «перенеси что-то на instead, чтобы играть на калькуляторе», либо замене спрайтов на более «дорого-богатые». Первоначальная задача состоит в создании заготовок, из которых будут полироваться игры (буратино знает толк в полировке из заготовок). Это позволит разбить проект на более понятные задачи, тем более сделать игру из заготовки намного проще, чем сделать игру из ничего.

В общем, сводить технологии, контент и людей воедино, упрощая действие и взаимодействие. Для непрограммиста (как и для программиста) это будет вообще просто: ты пришёл, увидел список заданий, которые нужно сделать, залил нужный контент, получил вознаграждение (ну, пока именно так задумано, но эта часть не главная). Всё остальное на начальном этапе буду делать я.

Я помню, как в 7 лет у меня появился zx spectrum и кассеты с играми. Но игры я либо не понимал, либо не умел играть. Я пытался выехать из гаража в raid over moscow, меня били в bruce lee и way of exploding fist. Я гонял шарики в krokout. Но интереснее всего был бейсик. Огромный и глубокий мир. Но игры с кассет нельзя было улучшать и изменять с помощью basic, поэтому я делал свои, очень примитивные, игры, в том числе записывая их в тетрадку на уроках в школе, а потом дома вбивая в компьютер. Свободные игры были в журналах, но там был свой бейсик, с таинственным MID, которого в спектруме не было. Были и другие несовместимости, поэтому в итоге я в библиотеках вместо Байтика стал брать книжки по устройству двухтактного двигателя и захотел собрать мотоцикл. Не собрал. Что ещё раз показывает, как важно направлять детское творчество, помогать ему, устранять преграды, объяснять непонятное. И это я тоже буду делать.

Есть сервисы «заплати за фичу». Но я не думаю, что они популярны. И что что это вообще правильный подход, особенно для игр. Да и задача «сделай из двухпанельного файлового менеджера трёхпанельный» более абстрактная, чем «нарисуй мультяшного зайца в полный рост». На худой конец будет десять мультяшных зайцев в полный рост, это лучше, чем 10 трёхпанельных файловых менеджеров.

Тем более, в таких сервисах нет должной социализации, всё само по себе. Должная социализация моего проекта будет достигаться тем, что он полностью связан с ЛОР. На лоре по ссылкам не ходят, поэтому ссылки сами будут приходить к ЛОР-у. И, если LOR заинтересуется, его финансовой поддержки на малокровный проект и моё занятие им вполне хватит: тут много лоролигархов, которые скупили полстима и не играют в эти игры. Если кто-то вместо покупки очередной игры, в которую играть не будет, задонатит-закраудфандинт на проект, денег лора для проекта, каким я его вижу, хватит. Ведь так он купит и не играет, а так... кому интересные свободные игры, будут наблюдать за их развитием, а кто в них не играет, будут наблюдать за процессом: всё таки какой-то движняк, шевеление на лоре, что-то пробуют, экспериментируют. Это как опрос «станет ли лор лучше, если...» - когда он был, было лучше. :)

Лучше самая малая помощь, чем самое большое сочувствие.

Сейчас я хочу собрать деньги именно на то, чем собираюсь заниматься сам: создание сервиса, сбор вышеуказанного контента, поиск игр-кандидатов, на основе которых будут делаться проекты. Чтобы я мог этим заниматься постоянно, так как искать, собирать, проектировать, менеджерить там много. Плюс инфраструктура.

Деньги я собирать не умею, и как это делать не знаю, поэтому в профиле указал btc bc1qe2wskmw7tgeqku7u803776vu4236th2mu20kcx , eth 0x00AaA3A61F52A2526f9EB93C3B3DDa560d57D09E и какой-то сервис сбора с карт. Собирать деньги мне тоже надо учиться, так как это сервис донатный, из бюджета которого и будут формироваться простые задания, доступные всем у кого есть любой сопутствующий талант: рисование, программирование и другие.

Вопросы, предложения, сотрудничество или всё, что хочется передать лично, можно слать на почту free@51t.ru

Если подходить с умом, используя все преимущества, что даёт свободный код, свободный арт и сотрудничество, много денег, даже по меркам LOR-а, не потребуется.

ps. До 2003 года я состоял в разных сообществах и альянсах разработчиков «любительских» игр. Однажды я увидел то, идея чего мне показалась наилучшей для самодельных игр в условиях дефицита контента. Кстати, графика для этой игры была сделана в ms word. Я не знаю ms word, но автор как-то делал примитивные векторные космические кораблики и примитивные здания в word и экспортировал их в wmf. Всё это было в космосе. Просто космическая подложка. Никаких недостатков в графике рельефов и поверхностей, потому что их нет. Просто векторные кораблики крутятся и летают. И всё это было симпатично. Космическая подложка - хорошая манипуляция чтобы сильно сэкономить на графике, не нужны тысячи тайлов рельефа, и никто не будет критиковать «рельеф страшный». Кстати, в opensource есть много игр, которые этим пользуются, и игры при этом выглядят классно: the battle for the solar system, m.a.r.s, и многие другие... да тот же kobodeluxe, на основе которой автор даже сделал коммерческий koboredux. А что если... homm в космосе, rts в космосе, экономим на графике и при этом графические изьяны тайлов не видны... вот тут мне карта и пошла. :) Экономика свободных игр должна быть экономной.

Ответ на: комментарий от NAY_GIGGER

Программисты уважают за дело а не слова - сделайте базовый проект и только потом уже зовите «помогать по-джентельменски за десятку». А вот эти огромные маркетологические текста, по крайней мере здесь, никого не интересуют.

Да это то понятно, только вот программисты не умеют стратегическое мышление и вследствие того их проекты по созданию игр идут прахом.
Ну а те кто умеет в концепции, в анализ поведения и проектирование сценариев, мыслят стратегически могут с тем или иным качеством только писать аналитику как это делает ТС.

Ну так что, так и будем сидеть по углам без своих игр, или может таки программисты у
немного усмирят свой гонор и сядут за стол переговоров?

torvn77 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от torvn77

Я правильно понимаю, что прежде чем сесть за этот самый стол переговоров, программистам надо «немного усмирить свой гонор» и скинуться «по-джентельменски» на него?

NAY_GIGGER
()
Ответ на: комментарий от NAY_GIGGER

Пока мы тут за столом сидим, там люди скидываются на миллионы долларов на сквореШники для пчёл (или что-то подобное).

Я сам готов вам каждый месяц скидываться, если вы ответите на два вопроса:

  1. сколько среди них было программистов?

  2. зачем программистам скворешники для пчёл?

bednii_buratino
() автор топика
Ответ на: комментарий от bednii_buratino

Нейросеть дала сбой, как я полагаю.

Готов ответить вам на данные два вопроса через официальный запрос в спортлото с мокрой печатью, в течении 3 рабочих дней.

NAY_GIGGER
()
Ответ на: комментарий от NAY_GIGGER

Скидываться не обязательно, можно вообще взять его идеи, сказать Спасибо и начать разработку FSO программы послушивая порой что он там в углу бормочет.

torvn77 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от torvn77

Лично для меня - это свинство и соответственно не вариант.

NAY_GIGGER
()
Ответ на: комментарий от torvn77

Ну а те кто умеет в концепции, в анализ поведения и проектирование сценариев, мыслят стратегически могут с тем или иным качеством только писать аналитику как это делает ТС.

У меня ещё есть свободные движки и свободный контент. Инструментарий для мап-мейкинга тоже существует. Так что для создания игр нужно ещё чувство вкуса, чувство стиля и продуманный концепт.

Для «шлифовать по вечерам одну игру» этого достаточно. Но я не хочу одну игру, я хочу, чтобы людям было интересно постоянно объединяться для создания игр, минимизируя противоречия и разногласия. Чтобы в итоге была не одна игра, а сто пятьдесят. Ну, естественно, чтобы не увлекались, чтобы сам процесс создания игр не перешёл в самоцель, когда неважно, что, сколько и зачем делать, лишь бы делать. Без крайностей, в общем. И это уже вопрос не программистский, не аналистский, а организационный. При должной организации можно было ещё 15 лет назад иметь то, о чём написано выше.

Но 15 лет назад это и нельзя было организовать - не было всего этого опыта эволюции, не было наблюдений за всеми провалами с полученными из этого выводами, это сейчас можно говорить «почему 15 лет назад я не был таким умным»… но 15 лет нельзя было быть таким умным, потому что не было всех событий и их нельзя было предугадать.

А ещё за 15 лет программисты написали очень много кода, движков и прочих платформ для игр. Хоть игр и не появилось, но средств для их создания стало много. Проблема именно в том, что большую часть сообщества составляют программисты, и они пишут код, а остальные не вовлечены. И вовсе не потому, что не хотят… «Разделение труда» возможно и без переговоров, просто кто-то делает движки, а кто-то их наполняет контентом. Вопрос чисто организации, если три мододела организуются делать игру, и хотя бы один из них осилит использование какого-то движка, а гейм-дизайнерский опыт у них уже есть, они вполне способны создать игру. Сейчас они так и делают, только в подавляющем большинстве не на свободном, потому что для них нет разницы, свободное оно или нет.

bednii_buratino
() автор топика
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.